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LightWave 3D besitzt alles, was von einem professionellen Animationssystem erwartet wird und eignet sich vor allem für Grafik und Animationen. Die Liste der Filme und Serien bei denen u.a. LightWave 3D eingesetzt wurde kann sich sehen lassen: The Day after Tomorrow, Harry Potter, Lara Croft, Findet Nemo, Spider-Man, Blade, Jurassic Park III, Star Trek: Voyager, Akte X, Titanic, The Simpsons, Robocop: The Series, Star Trek: The Next Generation, M&M's Werbespot, etc.
LightWave 3D ermöglicht einfaches Modellieren auch von komplizierten Formen. Vor allem das Character Rigging ist in LightWave 3D sehr umfangreich. Neben dem klassischen Modellieren mit Polygonen, ist auch das Modellieren von NURBS-Objekten möglich, bei denen 3D-Objekte ohne Kantenübergänge erzeugt werden können. Änderungen an Objekten lassen sich direkt im Scene Editor vornehmen. Durch das "Extender Tool" müssen Punkte nicht mehr in einer bestimmten Reihenfolge selektiert werden da es jetzt auch im Metanurbs-Modus funktioniert. Mit "Select Loops" können auch ringförmige Auswahlen getroffen werden. Mit dem "Bridge Tool" lassen sich verschiedene einzeln modelierte Objekte automatisch miteinander verbinden.
Der Subdivision Surface Modeler ist ein Echtzeit-Oberflächenmodeler in LightWave 3D und eine Mischform aus polygonalem und NURBS-Modelling für Oberflächen. Die Oberflächen können mit Hilfe eines Werkzeugsets auf verschiedenste Weise manipuliert werden, auch in verschiedenen "Soft" Modi. Das modellieren mit Digitalem Ton (Digital Clay) ist eine weitere Besonderheit im LightWave 3D Modeller. Modelliert wird dabei direkt auf dem Vertexlevel, indem gleich ganze Gruppen von Punkten oder Polygonen mit verschiedenen Modellierungsmöglichkeiten manipuliert werden. Die IntelligEntities ermöglichen das Erstellen "intelligenter" Objekte und zeitunabhängiger Modelle. IntelligEntities beinhalten Skelegons, Endomorphs, MultiMeshes und VMaps, die Ihre Objekte praktisch mit einem "eigenem Bewußtsein" ausstatten.
Die Skelegons sind Platzhalter für Bones und können einem Objekt schon im Modeller zugeordnet werden. Alle Modellierungs-Werzeuge können so zum Aufbau und der Manipulation des Charakterskeletts verwendet werden. Die Skelettstruktur wird im Objekt gesichert und wird dadurch bei der Modifikationen eines Charakters automatisch mit skaliert.Für Gesichtsanimationen mit Lippensynchronität oder komplexe Morphingszenarien werden Endomorphs verwendet. Die Veränderungen des Gesichtsausdrucks oder der Lippen können vom Modell "erlernt" werden und können nonlinear ineinander übergehen.
Mit MultiMeshes werden verschiedene Geometrieebenen innerhalb eines Objektes erstellt. Hierarchische Objekte werden als ein komplettes Modell mit allen definierten Beziehungen und Pivot-Daten gesichert. Das HUB ist ein zentrales Datenlager für Postprozessmanipulation und Synchronisation und regelt den Datenaustausch zwischen dem Layouter und dem Modeller. Wird z.B. ein im Layouter befindliches Objekt in den Modeler gezogen, wird jede Änderung im Modeler gleichzeitig im Layouter synchronisiert. Modeller und Layouter sind dabei frei konfigurierbar. Der Layouter ermöglicht natürlich auch verschiedene Perspektiven und Kameras.
Oberflächen und Texturen
Mit dem Echtzeit Subdivision Oberflächenmodeller in LightWave 3D lassen sich komplexe Oberflächen und Texturen erstellen. Man kann zwischen Image Maps, Prozeduralen Texturen und Gradient wählen. Das Ändern von Texturen und parametrischen Objekteigenschaften erfolgt einfach per Drag & Drop. Alle Texturtypen können in unbegrenzter Zahl und auf unterschiedlichste Weise übereinandergelegt von einer zur nächsten Textur überblendet werden, und zwar in Echtzeit. Sogar das Erstellen komplexer Landschaften ist mit LightWave 3D möglich.
Die Texturenvergabe im Modeler erfolgt durch ein TextureGuide Werkzeug. Man positioniert, skaliert und dreht die Texturen mit Hilfe eines rechteckigen Dummys. Die Textureigenschaften eines Kanals können durch einfaches Kopieren in einen anderen Kanal eingefügt werden um mehrere Kanäle so einfach angepasst werden. Eine grosse Sammlung von natürlichen Shadern macht die Erzeugung von Oberflächen wie Schnee, Wasser oder Rost einfach. Mit Texture Motion können Texturen sogar einem Bewegungspfad zugeordnet werden.
Modeler
LightWave 3D stellt alle erdenklichen 3D-Animationen realistisch dar und ist mit zahlreichen Spezialeffekten ausgestattet. Die Kombination von Inverse Kinematics mit der direkten Kontrolle von Forward Kinematics trägt ihren Teil dazu bei. Inverse und Forward Kinematics sind über die Mixmodi kontrollierbar, die Begrenzungen für beide Animationsmodi sind interaktiv einstellbar. Das Set Driven Key erlaubt einem Objekt einem anderen auf einer bestimmte Achse zu folgen, auch zeitversetzt. Das lässt sich auch mit anderen Eigenschaften verknüpfen - z.B. kann so die Farbänderung einer Objektoberfläche in Abhängigkeit von der Rotation eines anderen Objektes erfolgen.
"Rigid Body", "Soft Body" und "Cloth Dynimics" sind in LightWave 3D eingebunden. So lassen sich auch Gras oder Kleidung im Wind realistisch Animieren. Mit Soft Body Dynamics simuliert man weiche, bewegliche Körper unter dem Einfluss von Gravitation, Wind und anderer natürlicher Kräfte, die alle separat einstellbar sind. Die Soft Bodies arbeiten auch mit dem Partikelsystem zusammen, z.B. in Abhängigkeit der Windeigenschaften eines erzeugten Sturms. Jeder einzelne Partikel für volumetrischen Effekte wie Explosionen, Feuer, Rauch, Funken, Wolken, Stürmen , Schneegestöber etc. ist auf das genaueste einstellbar und kontrollierbar. Das Jolt Plug-In lässt Elemente ohne grossen Aufwand beben und zittern. Animierte Objekte können innerhalb einer Szene verlinkt, verbunden oder gelenkt werden.
Der Nonlineare Kurveneditor harmoniert mit den Kinematics Werkzeugen. Arbeiten Sie simultan an mehreren Kurven von jedem Objekt der Szene aus. Die Kurven können dabei mit mehreren Tangententypen pro Kurve z.B. Linear, Bezier, Stepped, Hermite und TCB, erzeugt werden. Eigene Rigs lassen sich speichern und für andere Charaktere wiederverwenden.
Rendering
Bei LightWave 3D befriedigt auch der flexible Renderer höchste Ansprüche und liefert schnelle, qualitativ hochwertige Ergebnisse. Der leistungsfähige Renderer unterstützt Motion Blur (Bewegungsunschärfe), Partikel Blur, verschiedene Stufen von Antialiasing (Kantenglättung), uvm. Field Rendering, Raytraycing, True Radiosity, Caustics und HyperVoxels bilden ein vielseitiges Renderingsystem aus einem Guss. Auch komplexe Berechnungen wie Nebel, Schatten, Brechungen, Spiegelungen und volumetrischer Effekte werden mit hoher Geschwindigkeit zuverlässig ausgeführt.
Hinter HyperVoxels steht eine volumetrische Rendertechnologie für die Erzeugung detaillierter 3D-Oberflächen, die mit verschiedenen Hypertexturen oder algorithmischen Texturen beeinflusst werden können. Hinzu kommt, daß HyperVoxels sich entlang einer Achse oder des Geschwindigkeitsvektors verzerren können, was z.B. Explosionen um einiges realistischer werden lässt. Beim Rendern lassen sich direkt die Bilder angeben, die gerendert werden sollen.
Erweiterungen
Das Arbeiten im Modeller, Layouter und Animationspreview wird durch die volle QuickDraw 3D/ OpenGL-Unterstützung beschleunigt. Das Arbeiten auf 2 Monitoren wird unterstützt und auch empfohlen. Diverse Management- und Layer-Fenster lassen sich neben dem Programm plazieren, was ein flexibleres Arbeiten ermöglicht.
Verschiedene Plug-Ins runden das LightWave 3D Leistungspaket zusätzlich ab. Auch die externen Plug-Ins können auf Tasten gelegt werden. Bestehende Menüs lassen sich verändern oder neue Menüs mit zusätzlichen Funktionen anlegen.
SpeedEDIT
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| LightWave 3D |
| SpeedEDIT |
LightWave 3D besitzt alles, was von einem professionellen Animationssystem erwartet wird und eignet sich vor allem für Grafik und Animationen. Die Liste der Filme und Serien bei denen u.a. LightWave 3D eingesetzt wurde kann sich sehen lassen: The Day after Tomorrow, Harry Potter, Lara Croft, Findet Nemo, Spider-Man, Blade, Jurassic Park III, Star Trek: Voyager, Akte X, Titanic, The Simpsons, Robocop: The Series, Star Trek: The Next Generation, M&M's Werbespot, etc.
LightWave 3D ermöglicht einfaches Modellieren auch von komplizierten Formen. Vor allem das Character Rigging ist in LightWave 3D sehr umfangreich. Neben dem klassischen Modellieren mit Polygonen, ist auch das Modellieren von NURBS-Objekten möglich, bei denen 3D-Objekte ohne Kantenübergänge erzeugt werden können. Änderungen an Objekten lassen sich direkt im Scene Editor vornehmen. Durch das "Extender Tool" müssen Punkte nicht mehr in einer bestimmten Reihenfolge selektiert werden da es jetzt auch im Metanurbs-Modus funktioniert. Mit "Select Loops" können auch ringförmige Auswahlen getroffen werden. Mit dem "Bridge Tool" lassen sich verschiedene einzeln modelierte Objekte automatisch miteinander verbinden.
Der Subdivision Surface Modeler ist ein Echtzeit-Oberflächenmodeler in LightWave 3D und eine Mischform aus polygonalem und NURBS-Modelling für Oberflächen. Die Oberflächen können mit Hilfe eines Werkzeugsets auf verschiedenste Weise manipuliert werden, auch in verschiedenen "Soft" Modi. Das modellieren mit Digitalem Ton (Digital Clay) ist eine weitere Besonderheit im LightWave 3D Modeller. Modelliert wird dabei direkt auf dem Vertexlevel, indem gleich ganze Gruppen von Punkten oder Polygonen mit verschiedenen Modellierungsmöglichkeiten manipuliert werden. Die IntelligEntities ermöglichen das Erstellen "intelligenter" Objekte und zeitunabhängiger Modelle. IntelligEntities beinhalten Skelegons, Endomorphs, MultiMeshes und VMaps, die Ihre Objekte praktisch mit einem "eigenem Bewußtsein" ausstatten.
Die Skelegons sind Platzhalter für Bones und können einem Objekt schon im Modeller zugeordnet werden. Alle Modellierungs-Werzeuge können so zum Aufbau und der Manipulation des Charakterskeletts verwendet werden. Die Skelettstruktur wird im Objekt gesichert und wird dadurch bei der Modifikationen eines Charakters automatisch mit skaliert.Für Gesichtsanimationen mit Lippensynchronität oder komplexe Morphingszenarien werden Endomorphs verwendet. Die Veränderungen des Gesichtsausdrucks oder der Lippen können vom Modell "erlernt" werden und können nonlinear ineinander übergehen.
Mit MultiMeshes werden verschiedene Geometrieebenen innerhalb eines Objektes erstellt. Hierarchische Objekte werden als ein komplettes Modell mit allen definierten Beziehungen und Pivot-Daten gesichert. Das HUB ist ein zentrales Datenlager für Postprozessmanipulation und Synchronisation und regelt den Datenaustausch zwischen dem Layouter und dem Modeller. Wird z.B. ein im Layouter befindliches Objekt in den Modeler gezogen, wird jede Änderung im Modeler gleichzeitig im Layouter synchronisiert. Modeller und Layouter sind dabei frei konfigurierbar. Der Layouter ermöglicht natürlich auch verschiedene Perspektiven und Kameras.
Oberflächen und Texturen
Mit dem Echtzeit Subdivision Oberflächenmodeller in LightWave 3D lassen sich komplexe Oberflächen und Texturen erstellen. Man kann zwischen Image Maps, Prozeduralen Texturen und Gradient wählen. Das Ändern von Texturen und parametrischen Objekteigenschaften erfolgt einfach per Drag & Drop. Alle Texturtypen können in unbegrenzter Zahl und auf unterschiedlichste Weise übereinandergelegt von einer zur nächsten Textur überblendet werden, und zwar in Echtzeit. Sogar das Erstellen komplexer Landschaften ist mit LightWave 3D möglich.
Die Texturenvergabe im Modeler erfolgt durch ein TextureGuide Werkzeug. Man positioniert, skaliert und dreht die Texturen mit Hilfe eines rechteckigen Dummys. Die Textureigenschaften eines Kanals können durch einfaches Kopieren in einen anderen Kanal eingefügt werden um mehrere Kanäle so einfach angepasst werden. Eine grosse Sammlung von natürlichen Shadern macht die Erzeugung von Oberflächen wie Schnee, Wasser oder Rost einfach. Mit Texture Motion können Texturen sogar einem Bewegungspfad zugeordnet werden.
Modeler
LightWave 3D stellt alle erdenklichen 3D-Animationen realistisch dar und ist mit zahlreichen Spezialeffekten ausgestattet. Die Kombination von Inverse Kinematics mit der direkten Kontrolle von Forward Kinematics trägt ihren Teil dazu bei. Inverse und Forward Kinematics sind über die Mixmodi kontrollierbar, die Begrenzungen für beide Animationsmodi sind interaktiv einstellbar. Das Set Driven Key erlaubt einem Objekt einem anderen auf einer bestimmte Achse zu folgen, auch zeitversetzt. Das lässt sich auch mit anderen Eigenschaften verknüpfen - z.B. kann so die Farbänderung einer Objektoberfläche in Abhängigkeit von der Rotation eines anderen Objektes erfolgen.
"Rigid Body", "Soft Body" und "Cloth Dynimics" sind in LightWave 3D eingebunden. So lassen sich auch Gras oder Kleidung im Wind realistisch Animieren. Mit Soft Body Dynamics simuliert man weiche, bewegliche Körper unter dem Einfluss von Gravitation, Wind und anderer natürlicher Kräfte, die alle separat einstellbar sind. Die Soft Bodies arbeiten auch mit dem Partikelsystem zusammen, z.B. in Abhängigkeit der Windeigenschaften eines erzeugten Sturms. Jeder einzelne Partikel für volumetrischen Effekte wie Explosionen, Feuer, Rauch, Funken, Wolken, Stürmen , Schneegestöber etc. ist auf das genaueste einstellbar und kontrollierbar. Das Jolt Plug-In lässt Elemente ohne grossen Aufwand beben und zittern. Animierte Objekte können innerhalb einer Szene verlinkt, verbunden oder gelenkt werden.
Der Nonlineare Kurveneditor harmoniert mit den Kinematics Werkzeugen. Arbeiten Sie simultan an mehreren Kurven von jedem Objekt der Szene aus. Die Kurven können dabei mit mehreren Tangententypen pro Kurve z.B. Linear, Bezier, Stepped, Hermite und TCB, erzeugt werden. Eigene Rigs lassen sich speichern und für andere Charaktere wiederverwenden.
Rendering
Bei LightWave 3D befriedigt auch der flexible Renderer höchste Ansprüche und liefert schnelle, qualitativ hochwertige Ergebnisse. Der leistungsfähige Renderer unterstützt Motion Blur (Bewegungsunschärfe), Partikel Blur, verschiedene Stufen von Antialiasing (Kantenglättung), uvm. Field Rendering, Raytraycing, True Radiosity, Caustics und HyperVoxels bilden ein vielseitiges Renderingsystem aus einem Guss. Auch komplexe Berechnungen wie Nebel, Schatten, Brechungen, Spiegelungen und volumetrischer Effekte werden mit hoher Geschwindigkeit zuverlässig ausgeführt.
Hinter HyperVoxels steht eine volumetrische Rendertechnologie für die Erzeugung detaillierter 3D-Oberflächen, die mit verschiedenen Hypertexturen oder algorithmischen Texturen beeinflusst werden können. Hinzu kommt, daß HyperVoxels sich entlang einer Achse oder des Geschwindigkeitsvektors verzerren können, was z.B. Explosionen um einiges realistischer werden lässt. Beim Rendern lassen sich direkt die Bilder angeben, die gerendert werden sollen.
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Das Arbeiten im Modeller, Layouter und Animationspreview wird durch die volle QuickDraw 3D/ OpenGL-Unterstützung beschleunigt. Das Arbeiten auf 2 Monitoren wird unterstützt und auch empfohlen. Diverse Management- und Layer-Fenster lassen sich neben dem Programm plazieren, was ein flexibleres Arbeiten ermöglicht.
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